城市環游設計思考 | 小成本搭出大世界

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本篇文章聚焦于城市環游基礎玩法設定上的一些過程和思考,希望能對其他類似游戲設計的初期階段帶來一定幫助,enjoy~

01 前言

現代生活,乘車是大部分用戶都規避不了的日常行為,在乘車過程中,移動設備是用戶消耗碎片時間最重要的工具之一。

據數據統計:社交/聊天(39%);音樂/視頻(27%);新聞(22%);游戲(10%)是其中使用時長占比最高的4類移動端app,而這4類APP在市場上都已經有非常成熟的產品和忠實用戶。

這些產品大多優先考慮的是大而全的應用場景,很少有基于一些細分領域,例如:以乘車期間的時間消費為基礎進行設計,因此如何利用這一細分場景來作為新項目的突破點,是我們團隊需要研究的課題。

我們首先考慮從游戲入手,因為資源有限,過于臃腫的產品不僅會消耗大量設計和開發資源,而且還很難拉開和競品之間的差異,因此我們研究了用戶整個乘車過程的行為動線,發現2個特點:

  1. 用戶在上下車都會放下手機打斷當前的行為,
  2. 乘車過程中載具會有不可預期的晃動,這會導致用戶視線和操作都無法保持長時間聚焦。

因此基于這2點,我們在選擇游戲類型優先放棄了操作類,而且依據對現有的一些操作類小游戲的調查,他們的生命周期都非常短暫。所以我們需要一款可以以基礎玩法快速上線的小游戲用來驗證效果,并且在后期有豐富的可擴展空間。經過不斷篩選,最終我們把目光聚焦在收集這一游戲類型上。

同時作為一款乘車碼出品的第一款小游戲,我們在基礎玩法和題材上也期望能跟出行相關聯,打造出乘車碼的良好口碑。城市;國家;景點;旅游這些關鍵詞是我們最先想到的。

綜合以上,我們最終確定了一款以旅游為主線,在各個城市收集城市特點的卡片(景點等)為完成目標的小游戲。并且在這基礎上,后續的道具,社交,商業化等可擴展性都有很大的想象空間。

02?地圖構建—效率與設計的平衡

我們最先確定的上線地點是深圳,因此地圖的設計也是以深圳為基礎,在和產品深入討論后,我們確定了基礎的玩法邏輯:玩家通過骰子方式移動前進,到達設定的深圳25個著名景點(比如海岸城,濱海大廈)收集卡片,而搖骰子所需的次數則是玩家通過乘車,分享等幾個業務目標來設定,同時,我們在路線上會先放置最基礎的前進后退道具,來提升游戲的趣味性。

匯總這些信息之后,我們最終確定2.5D地圖作為整個玩法的承載是最適合的,正好在之前也有過一些類似的運營項目經驗,可以作為參考。

【小游戲設計】小成本搭出大世界-城市環游設計思考

下面是整個產品的大致玩法邏輯:

【小游戲設計】小成本搭出大世界-城市環游設計思考

但是,產品很快又提出一個新的挑戰,他們期望后續能以較快的速度完成地圖的搭建,進而滿足其他城市的上線速度,而且現在還沒法確定游戲的道具,景點準確位置,這給我們基礎地圖的設計產生了不小的難度。

之前的設計形式在擴展和易于配置這兩點上有著明顯缺陷,我們必須要設計出一個既能滿足讓整體游戲世界保持生動有趣,又能方便配置的地圖模型,并且能將道具和景點樣式??榛唇辛榛釓渲?。

這時候我想到了策略類游戲的地圖和建筑的處理方式,這里以皇室戰爭舉例:皇室戰爭的地圖是以N個方格組成的,里面的兵種和建筑則分別以1×1,2×2格等這類棋盤規則來放置的,假如我們地圖也設定成一個橫向以一定格數組成(5格),縱向可無限延生(看產品訴求確定長度),普通格子為1×1,建筑格子為2×2這樣有一定規范的視覺元素進行放置,這樣既能滿足產品的靈活配置的訴求,而且規范化的景點和道具不僅方便配置,后續其他設計師進行輔助繪制也有一個參考標準,同時也讓配置化和視覺表現這兩個有些相悖的方向取得一個不錯的平衡。

【小游戲設計】小成本搭出大世界-城市環游設計思考

而一款能讓用戶有代入感的好游戲,一個生動的世界觀是基礎,在這其中元素必須是基本符合邏輯的,而非寫實類風格的游戲,我們還可以基于現實增加更多趣味性和互動。

每個游戲愛好者都期望能打造出像3A大作那樣栩栩如生的世界,但是人力和時間都不允許,因此我們在有限的資源下確定了幾個必須要素,前進的工具-載具;景點-簡化版元素模型;背景-深圳特點背景圖;機率因子-道具(后續不斷增加);骰子,當然,其他擴展玩法也都在計劃中。

背景:對整個世界氛圍渲染起到非常重要的作用,既然是打造的深圳地圖,深圳最標志的現代化元素就是林立的高樓,同時為了保證游戲主體內容的突出,我們遵循了“二八原則”,嚴格控制兩邊視覺的比例,同時平衡設計成本以及延展性,最終我們設計了3屏長的可無限平鋪的背景來滿足產品任意長度的地圖需求。

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景點:是玩家獲得卡片的關鍵位置,因此在視覺上需要進一步強化,我們稍稍犧牲了配置的靈活性,在格子上給與了2×2的位置來提升視覺呈現上的繪制空間,同時基于每個景點的特點,我們保留了相對比較有記憶點的元素后進一步簡化,來確保在地圖上各個元素的“視覺疏密”的一致性。而景點名稱,我們則通過路牌來和地圖的視覺進行完美銜接。

下圖為部分深圳景點圖片:

【小游戲設計】小成本搭出大世界-城市環游設計思考

最終實現后我們發現第一版景點繪制標準呈現出的一些問題,最初我們期望45度角度的構圖差異能夠幫助景點在地圖內更凸顯,但是整體地圖拼合之后我們覺得這對視覺整體效果起到了反向作用更大。所以在全國版本,我們在這方面進行了視覺降噪,統一了景點和背景的設計角度,同時這還意外的降低了不少景點的繪制難度。

【小游戲設計】小成本搭出大世界-城市環游設計思考

同時,玩家在整個地圖上的行走動線也需要在前期中考慮到,大格子的擺放位置都有一定的約束,這樣才能確保移動過程的無縫銜接。

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載具和道具:的設計我們也經過了深思熟慮,為了體現出行的特性,我們并沒有直接通過移動玩家頭像icon來達到移動目的,而是設計了相對應的基礎載具—地鐵來作為移動功能的承載,而且在后續玩法上,載具的加入無論在后續玩法上還是商業化都提供了豐富的想象空間。道具的選擇上我們也本著最簡單易懂且符合用戶理解預期的原則,給前進和后退分別設定了漢堡和香蕉的概念。

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03 動效—故事串聯的關鍵要素

動效在游戲中是一個繞不開的話題,他不僅能作為UI輔助來告訴玩家哪些是關鍵元素,還能讓整個環境生動起來,所以動畫思考的過程,是需要和整個世界觀的設計結合在一起考慮的。

我們在確定基礎玩法流程后,就在思考以一個什么樣的動作把玩家集卡的過程,以及和道具互動的串聯起來。我們想到大家旅游最標志性的一個行為——拍照。

因此我們把獲得卡片的動作設計成玩家到達景點>拍照(動畫過度)>得到卡片的過程,而道具的設計也是同理,因為整體移動基于載具來設計,所以后退我們采用了設計了救護車,和香蕉的概念相對應,而前進我們期望用戶能獲得比較強的成就感,所以選用了夸張手法的載具—火箭來和前進的動作銜接起來。

在靜態元素上的動畫我們也做了一些循環動作的處理,避免在非游戲過程中整個世界過于死板,例如:載具在未行進過程中保留了擠壓變形的動畫,道具上我們做了非同步的上下懸浮效果,而每個景點上我們至少都做了一個動效,并組件化一些通用的動效,例如:鳥,云,氣球,來方便快速應用到其他的景點上,節約設計成本。

04?提示和教育—情感體驗,輕量的陪伴角色

新手教育是任何一個新產品都繞不開的話題,我們最常見的方式就是直接用黑色蒙層加文案的方式來引導,但是我們發現很多用戶對于這類缺少樂趣被動學習的引導方式比較抵觸,大多都會選擇快速跳過引導流程直接進入游戲,這樣一些關鍵信息很容易被忽略。

因此我們也收集了不少好的游戲的新手教育,例如植物大戰僵尸的“鄰居”,皇室戰爭的“國王”等,發現在游戲中融入一個陪伴角色來進行教育和提示能讓玩家的抵觸感有比較好的轉變。所以我們也設計一個輕量的陪伴角色,來和玩家一起參與到游戲中,弱化生硬的學習過程,提升了情感上的體驗。

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05?色彩定義—基于乘車碼的演變

色彩的設定,我們也會參考現有流行的一些游戲風格,但是有一點是明確的,整個游戲作為乘車碼的一個關聯產品,在視覺上我們期望能有一些延續來強化兩者的關聯,所以我們基于乘車碼的綠色,衍生出一些相近的色彩進行延展。并加入現在比較流行的漸變色來提升整個視覺上的品質感,和場景中其他元素的設計風格相呼應。

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06?商業化-設計先行,留好坑位

游戲的商業化是一個遲早要面對的課題,這部分如果不在前期留下足夠的擴展空間,后續強行植入就會導致整個游戲代入感被大大破壞。因此我們在前期設計地圖場景等元素上也有一定的準備,場景的廣告牌,道具和載具的設計和功能,例如給麥當勞設計一個專屬薯條道具,前進步數更多,大部分情況都能比較和諧的進行融入

07 后續…

目前小游戲已經上線,并在靜默運營中,全國版本也在近期上線第一期地圖,本篇文章聚焦于城市環游基礎玩法設定上的一些過程和思考,后續各種互動和玩法也在同步計劃中,并會定期整理各階段的思考,希望本篇總結能對其他類似游戲設計的初期階段帶來一定幫助 。

 

作者:larphaqian,公眾號:騰訊FiTdesign(ID:FiTdesign2017)

本文來源于人人都是產品經理合作媒體@ 騰訊FITdesign,作者@ larphaqian

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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