信息設計:從交互到產品的利刃

15天0基礎極速入門數據分析,掌握一套數據分析流程和方法,學完就能寫一份數據報告!了解一下>>

信息設計不止停留在交互層面,更重要的是通過產品傳達價值。

這是講述我如何利用信息設計能力,從UX到PM管理的方法論總結。

如果你是小白,這是一份真實經歷總結的故事。

如果你是UX,那么非常合適,理解產品和UX,已經系統性的信息設計邏輯。

如果你是PM,可以通過這個方法論,借道修橋。

為什么我對信息設計情有獨鐘呢?

這要歸結為我大學四年的專業,通信工程,當時我學習的是4G。在計算機的世界中,信息就是電信號,就是不同的波形,聲音可以轉化成電信號,電信號也可以轉化為聲音,所以我們能聽到電腦播放出來的音樂。

而人是通過五感獲取信息,再經過處理,傳輸到我們的大腦;而且人體內部也是通過神經元傳遞信號。自然界中動物也會感知周圍信息,進行捕獵或者躲避,植物可以感知水分和土壤,進行趨光性,趨肥性,趨水性的生命生長。

人類能夠獲取的一切都是信號,而我們需要去設計信息時,你說這是不是重中之重?

正如最新的5G技術,帶來信息傳輸效率的變革,就是信息的變革。每一次信息傳輸效率的變革,都會帶來翻天覆地的變化,正如2G時代到4G時代,移動智能機的崛起才會帶來如今的移動視頻和直播的發展。

今天我會從以下4個方面闡述,信息設計:

  1. UX和PM的實戰需要
  2. 信息設計與互聯網
  3. UX、PM、用戶、企業眼中的信息設計
  4. 信息設計的核心,價值傳達

一、UX和PM的實戰需要

1. 入行時,如何把需求轉化為交互稿?

當我剛入行交互設計(UX)的時候,學習的是如何把產品經理提供的需求轉化為頁面,當時的產品并不想現在大多數產品會提供原型,只是幾句話,我需要憑借這幾句話,去思考需求到底是什么?要做成什么樣?

所以我需要通過向需求提出者、技術負責人和執行人、業務提問,多角度提問,從而得到需要達到的效果,實現的目的。

而后,我需要整理這些需求中包含哪些角色和場景信息,技術常說的包含哪些字段就是這個意思,例如點一個外賣需要哪些信息?手機號、名稱、地址、點餐內容,備注,下單時間,打包狀態,訂單號,配送路徑,配送時間,配送人&聯系信息等。

那么得到這些信息之后,就需要把這些內容按照用戶使用流程和對信息層級的理解整理清楚,這些也是信息設計的能力。然后,最重要的是用戶與界面的交互邏輯,如何設計交互和反饋,直接影響產品的易用性。

2. 開始做功能???,如果沒有具體需求,如何提煉需求?

通常未成形的業務,他的產品功能和業務形態是不確定的,就算有具體到參照產品,也不適合0~1的產品設計。因為別人已經做了很久了,版本迭代了N個,初創產品根本不可能一次性做到那么多。

如果是成型的業務,面臨優化的OKR,這時創新功能設計尤為重要,因為常規的方法肯定起不到什么太大作用力,明面能看到問題早就被處理了。

實在創新不了,也只能通過數據分析,得到數據支撐,做一下最小化迭代。例如調整布局,調整文案,這樣微小的創新迭代,去嘗試,得到論據之后,再做功能。

通常涉及到這類情況,沒有具體需求的是常態,就要看信息的傳遞是否有效?路徑是否有可優化空間?如果功能都沒問題,體驗也沒問題,怎么辦?看看信息設計能不能做得更有趣,讓用戶有一點小驚喜。

3. 面臨移動&PC的設計困惑

移動和PC設計,是部分UX和PM面臨不能夠靈活掌握設計的情況。

當做習慣PC之后,做移動端,總覺得很困難,因為不能像PC那樣用表格編輯,不能隨便彈窗,頁面很小,導航也不一樣,用戶操作主要靠手點而不是鼠標。

而反過來,移動的產品,做PC,又突然看到那么大頁面空間,不知道怎么設計結構和輸入了,解決同一個問題的時候,在PC和在移動是完全不同的。

細想來看,其實是信息呈現的載體、交互邏輯、使用場景不同:

1)載體移動

  • 手機,很小,可攜帶
  • PC:筆記本、臺式機,比較大,不能放入口袋

2)輸入

  • 移動:手指觸摸
  • PC:鼠標、鍵盤、觸控板、話筒、攝像頭

3)輸出

  • 移動:小屏幕
  • PC:大顯示器

4)網絡

  • 移動:移動網絡和wifi
  • PC: wifi和有線

5)場景

  • 移動:隨身攜帶的大多數場景
  • PC:有固定位置的,一般是室內

簡單的窮舉之后,就可以通過這個思路,了解清楚移動和PC的區別,從而指導我們做設計。

我們會發現幾乎所有的APP結構都是類似的,底部TAB,頂部左右兩個角區域是操作入口;中間是內容區域,進行縱深和左右切換;部分導航采用的是抽屜導航,如果內容較多,中間內容區會增加導航入口,可以參考淘寶和陌陌。

而PC,基本都是左右結構,或者左中右結構;頂部一般是菜單欄,滾動瀏覽;一些PC后臺設計,也基本是左右結構,或者左右結構加頂部菜單結構,內容區在右邊。

移動:

PC:

以上的案例是Material Design的官方案例,實際上,其他結構都是這些結構的延伸,比如我現在正在寫作的編輯器就是左右結構。

理解原理知識,了解具象的設計,結合真實用戶場景,就可以進行跨平臺設計。

4. 羅列了幾十個需求,如何做選擇?

人做一件事,都是有動機的,羅列了幾十個需求,這里面肯定有內在動機,不知道如何做選擇,是因為動機太多了。

第一步先明確這個時間點,以現有的狀況,資源,最迫切想要的是什么?未來的愿景是什么?

明確當下動機,了解產品定位和愿景,就可以進行下一步了。例如:產品愿景是打造一款00后專屬的輸入法,最迫切想要的是找到第一批用戶,并留住他們。

接下來,才是考慮方案。這樣可以直接去掉很多看起來很棒,但并非你需要的東西,常常犯的錯就是一直在討論這個方案很棒,應該如何優化,實際是忽略了最初的目標。

對比方案,選出這里面,你認為最合適的1~3個需求,再進行評估,這樣就簡單多了。讓你從幾十個里面選一個,這太難了;讓你從3個里面選一個,就容易很多了。

5. 如何設計MVP?

當我做產品的時候,有傾向地會把一個功能往完善的地方做,當時給自己的理由是要考慮到用戶的方方面面,這樣才足夠完整。聽起來,挺有道理,實際上這完全違背MVP思想;并且我也無法判斷,到底這個需求做出來之后能解決多大的問題,因為沒驗證、沒論據。

雖然MVP思想已經在產品經理的圈子中流傳甚廣,但是真正學會使用卻不是那么簡單。真正難的并不是做完整,而是既完整又簡單,并且有順暢的用戶體驗;同時可快速驗證,快速迭代,不要把需求一次到位,因為客觀到不了。

MVP的設計核心是最小化可行性原型,可以借助用戶故事的方法進行拆分,這是一個常用工具,以用戶的視角,通過故事的表達方式,對需求進行描述。用戶故事可以按顆粒度大小,劃分為史詩級故事、主題故事、故事。

例如:

  • 史詩級故事:為全中國家庭提供安防?;?/li>
  • 主題故事:為港粵大灣區長租公寓提供智能門鎖服務
  • 故事:為智能門鎖提供遠程看房密碼服務

當然,故事的顆粒度可以繼續拆分,到“用戶可以在第三方租房APP中,連接智能鎖并使用”。

在實戰過程中,可能我們的優化是一個非常微觀的用戶故事,這個微觀故事仍然會屬于主題故事,并且為史詩級故事服務。在核心中,找到一個最小循環的故事并實施驗證,得到結論進一步支撐下一步計劃。

延伸來看,還可以有用戶故事地圖,用戶體驗情感地圖,史詩級藍圖等。通過用戶故事的方法,可以演示整個產品的走向,以及服務觸點。

當然還有很多UX、PM面臨的問題,這里就不一一列舉了。

以上的方法論足夠我們解決大多數問題:

  1. 需求轉化交互
  2. 明確需求,并提煉
  3. 移動&PC的設計邏輯
  4. 需求選擇
  5. 用戶故事與MVP思想

二、信息設計與互聯網

回想以往的商業模式,在互聯網之前,我們的交易是面對面的、電話溝通的、信息不對稱嚴重的。所以,當年最賺錢的是利用信息不對稱做小商販的。

互聯網打破了時間和空間的限制,將交易信息化,對稱性更強了,效率更高。

快到冬天了,我想買一件90%以上含絨量的白鴨絨羽絨服。我只需要在淘寶搜索白鴨絨,選擇篩選條件,就會出現滿足我的要求的店鋪,然后還可以篩選我的價格區間,最終通過線上支付,物流配送獲取我的商品。

這個差別在于,我所有的交互行為,與商家的互動行為都發生在我這臺小小的手機里。所以,我接觸信息的方式對我來說很重要,我如何順利找到我想要買的商品很重要。

信息設計在互聯網交易過程中,替代了瀏覽、交易、物流的過程。與此同時,也失去了線下的真實體驗感,因為線下可以試穿,可以觸摸到真實面料。

但是,線上可以采集到的我的所有瀏覽數據,購買數據和我的位置信息。這代表商家對庫存、周轉率、客戶喜好、時間節點、消費高低等可以做出預測。甚至會在梅子成熟的季節,直接給我發優惠券,告訴我今年的梅子又到了品嘗季節了,根據我的消費均值給我推薦我喜歡的價位的商品。

信息設計需要做的就是結合實際的業務場景、用戶的使用路徑,設計用戶能夠看到的信息。其實用戶看到的,都是我們提供的。

比如,雙11來了,整個大型雙11活動,提前1個月開始預熱,為了讓你感到便宜,還專門推出了最近幾個月的價格波動曲線。然后,推出各種各樣的活動,其中當然是通過各種新花樣玩法,促使你多買,促使你邀請別人和你一起買。

核心點無外乎2點:

  1. 你看重價格,那你可以選擇花時間玩游戲,邀請人來獲得優惠;
  2. 你看重時間,那你可以選擇直接買,不玩這個優惠套路。

是不是特別像騰訊游戲策略?沒錢,拿時間練級;有錢,任性充值升級。不要小看這條原理,這其實是一條非常普適的經濟法則。

我們常說的互聯網信息設計其實指的是應用層的信息設計,啥意思?

就是人能夠操作的這一端的信息設計,包括移動設備、PC、終端這些,人能夠直接和機器交互的部分,通過人能夠看懂的信息設計方式,提供操作界面。

互聯網信息設計慢慢深入,到了物聯網,IOT(Internet of things),UX&PM更多的仍然是專注在應用層,我搜尋了一些資料,畫了一張圖給你參考理解。

所以,從信息設計的角度來說,產品經理和交互設計師,更多的是服務于人機交互層面的應用設計。

這意味著非人機交互這一端的設計,比如硬件設計、物流、通訊網絡、醫療器械、汽車等,并不是UX和PM的核心區。非電子產品設計,例如茶飲店,美容店,機場服務,酒店服務,交通服務,游樂園服務等,這些領域需要更大的服務團隊,軟硬件設計師和服務設計師結合來做設計,并不屬于傳統互聯網意義上的UX和PM,他們有的是服務設計師、家裝設計師、店面設計師等。

三、UX、PM、用戶、企業眼中的信息設計

1. UX眼中的信息設計

Google、Apple的設計規范,各類組件的靈活熟練運用,可以根據實際需要進行改造。特別看重界面交互邏輯,信息呈現數量和密度,信息傳遞效率,用戶體驗5E原則:有效性、效率、吸引性、容錯、易學。

我學習交互設計的時候,老師給的定義是:交互設計是一門研究人以及人類行為的綜合性學科。其中關鍵是研究人以及人類行為、綜合性、學科。

也就是說,UX除了關注界面信息設計,還需要關注用戶行為,運用心理學、經濟學、數學等學科的知識做出判斷。

微觀層面,UX設計是對信息層級結構、信息內容、信息流轉和傳遞做設計。例如順豐快遞,掃碼寄快遞這個行為:呼叫快遞上門——快遞員上門檢查并裝箱,封好——掃描快遞員提供的二維碼(同時貼在箱子上)——輸入寄送信息&收件信息,寄件類型,是否保價等——支付——得到回執

順豐掃碼寄件

這個鏈條中,UX設計的就是掃碼之后的輸入界面,細致到每一個元素,大小、排版、表現方式等,確保所有大眾用戶都能夠使用。所以,這個頁面不需要有趣,這個頁面需要普通到所有人都可以識別,高效到步驟最小化。所以寄件和收件的圖標,使用的是文字圖標,沒有使用圖案圖標,因為文字的識別面是最廣的。

用戶行為層面,UX非常關注用戶的使用場景,中途的用戶體驗是否良好。例如用戶在麥當勞訂餐機器上的體驗、滴滴打車的叫車體驗、微信支付的支付體驗,綜合的用戶滿意度和效率是UX非常關注的。

2. PM眼中的信息設計

PM的信息設計屬于范圍層和框架層,更注重以商業為基礎切入業務。

在業務范圍中,通過設計產品解決方案,處理業務問題,協助團隊處理問題,并跟進落地,對推出用戶/客戶滿意的產品負責。

業務始于用戶,用戶能夠使用我們提供的產品解決實際問題,才能夠創造價值。所以,張小龍、梁寧、傅盛、馬化騰這些大咖,秉承的理念都是以用戶價值為核心,通過理解用戶心理、需求、痛點,設計和打磨產品。

以QQ郵箱為例,QQ郵箱發力的背景,是當時網易、Yahoo已經占據了大部分市場,2006年中國電子郵箱報告中,QQ郵箱的市場份額是3.7%。

當時,對手都在做大容量或者無限容量的功能,用戶可以永久保存郵件。而QQ郵箱的做法是,盯著用戶做,發現用戶的核心痛點不是郵箱容量大小,企業中郵箱容量大小是老板負責的。而生活場景中,用戶的痛點不是容量大小,而是一封郵件的附件體積太小,無論是發送還是接收,都特別麻煩。

經過分析,超大附件不僅儲存成本高,而且也無法解決實際問題,QQ郵箱做了一個功能是“文件中轉站”,大附件有效存儲時長為7天,在這期間可以自由使用,每次分享和轉發,會延長7天時間,直到沒有人使用。后來,有效期延長到了30天,30天足夠用戶方便的分享,同時也保證存儲壓力不會無限增大(該案例來自:原騰訊產品專家薛軍的《騰訊產品啟示錄》)。

所以,PM的信息設計如抽絲剝繭般,仔細分析用戶痛點,不是競爭對手做什么,就做什么,而是通過挖掘用戶需求,提供人性化的處理方案設計。

講到這里,是否理解PM的信息設計,并不在界面上,而是一個處理方案,這就是框架層和范圍層的事情。當然,界面也是產品信息設計的一部分,不過那不是重點,因為我們有交互設計師和視覺設計師。

PM關注的信息是整個用戶鏈條上面信息設計,用戶在什么情況下看到產品,如何了解產品,又如何完成首次的使用,體驗如何?后續是如何繼續使用產品的?

PM關注信息設計中的極簡是什么?

“簡單”不應該停留在為了所謂的“根據漏斗模型分析,減少一個頁面,可以減少30%的用戶流失”“頁面應該機制簡單”這種表面上的一概而論。簡單更應該體現的是產品邏輯順暢,交互、視覺設計清晰,乃至開發同學的架構設計清晰。用戶的每一步操作都必須有明確的響應和對下一步的清晰引導,也就是所謂的起承轉合?!猙y 微信團隊

這段話中,說明了全方位的簡單就是極簡,而PM是交付給用戶一個最簡單的有效的方案。

3. 用戶眼中的信息設計

用戶最關心“表面”,所見即所得的用戶體驗。3秒鐘不給反應,默認失靈,離開。

你試一下,刷抖音,刷到一個視頻,前3秒沒有給你想要的,會不會有向下滑的沖動?

這就是為什么界面信息設計,對用戶來說如此重要的原因。因為我觀察周圍的人使用手機APP產品,聽到最多的一句話就是,“我不會轉賬”、“我看不懂”、“不好用”,而我們很少聽說有人不會用抖音、快手,這是為什么?

因為抖音和快手做得足夠簡單,只需要劃劃手指就可以讓你玩上一整天,不帶停頓的。其產品邏輯全都做在用戶看不見的地方,把最簡單的留給用戶。

我們時常遇到一種情況,對用戶來說最簡單的,很多時候,對技術來說都不是最簡單的。為了讓用戶少操作一步,背后需要付出成倍的努力,那么這種付出是值得的嗎?

如果哪天你聽到用戶抱怨說你的產品很難用,轉而用別的產品,而公司花了很多錢做推廣,流失率還是那么高的時候,就明白了。

用戶特別關注直觀感受,這個東西是不是便宜,這個東西是不是好東西,是不是足夠有趣的,是不是高效的,是不是好看的。

相信我,作為一個普通用戶,他們是樸素的,直接的,而我們都一樣。

4. 企業眼中的信息設計

企業最關心是否滿足需要,用戶有源源不斷進入嗎?客戶愿意付費嗎?

因為企業是以盈利為目的的組織,企業創造社會價值的同時,獲得收益。所以,企業最看重營業額、凈利潤、增長速度、競爭優勢。因此,企業眼中的信息設計是產品是否在整個商業鏈條中占據一席之地。

想要占據一席之地,提供的產品是否滿足用戶/客戶的需要,如何持續提高產品競爭力,招募人才幫助產品實現戰略規劃,提供足夠有吸引力的工作環境和待遇,塑造企業的文化和愿景。

企業看到的是這款產品解決了什么社會問題?創造了多少價值?有沒有形成競爭優勢?

所以,電商看交易額,交易廣度,交易效率,看你的體量有多大。比如,在陌生人社交領域,企業看你是通過什么方式解決陌生人匹配問題的,解決得是否足夠好,現在有多少人使用,增長率如何,為什么可以做到千萬級用戶量?

所以,當老板看產品的時候,會關心業務模型,服務質量,實際用戶數據,面臨哪些問題,缺乏哪些資源等等。當老板和你說,這里的轉化按鈕不夠明顯的時候,意思是什么?現在可以意會了嗎?

四、信息設計的核心,價值傳達

信息設計是在不同層面有不同的解釋,最終通過面向用戶/客戶的載體,承載價值,傳遞到目標對象中。

簡單來說,最終的可感知價值只有用戶能夠接觸到的產品部分。用戶能感受到,看新聞是不是自己感興趣的,聽音樂能不能聽到自己喜歡的,網購能不能買到稱心的,買生鮮能不能買到新鮮實惠的。

這些過程中,用戶不管你背后有多復雜,用戶只管自己的直觀感受;就像刷牙一樣,增加了薄荷味,就感覺更清新了。實際上是一樣的,這就是用戶的可感知價值。

例如,在線教育和知識付費,用戶學到的知識必須要有一個價值感知。其中,一部分是用戶學習到腦子里面的知識,另外產品在做價值傳遞時,也會提供評級、榮耀勛章、證書、學習時間、用戶筆記、用戶社群反饋,作為價值呈現,進而傳遞給他人,因為在腦子里面的價值是無法傳遞的。

還有保健品這個大品類,是價值傳遞的典范。比如你吃了之后,更好睡了,氣色更好了,胃口更好了,一口氣可以上5樓了,這些就是可感知價值。只有這些簡單直接的可感知價值,用戶才能夠快速感知并傳遞。

手機領域,美顏相機就很容易被感知,跑分很容易被感知,華為P30可以拍星空,這些都是很容易感知的價值。

通過信息設計在文案、視覺、交互體驗,產品邏輯,業務效率上,多層面的支撐,最終通過一個APP,一個包裝盒,一個硬件產品,傳遞到用戶手上。我們可以感知到打車、叫外賣快不快,可以感知到去迪士尼、去音樂節的快樂和激動。這里面叫車頁面,叫外賣頁面的信息設計,背后計算規則,是價值傳遞的核心;迪士尼從你知道他,到購買票,到進入迪士尼,在其中玩樂的路線體驗,最終離開時的情感體驗,都是經過設計的;音樂節,音樂場地,表演節目都是為你安排好的show。

為了更好地做到價值傳達,讓用戶可以感知到,我們從信息設計的表面到內核進行了剖析。

最終,我們明白,在UX和PM的角度中,我們能做的事情;明白依附在整個價值網絡中的位置,通過面向用戶的應用層,發揮自身的價值,以及各自的發力點。

總結

  1. UX和PM的實戰需要
  2. 信息設計與互聯網
  3. UX、PM、用戶、企業眼中的信息設計
  4. 信息設計的核心,價值傳達。

 

作者:青色,公眾號:非凡成長(ID:wfeifan1990)

本文由 @青色 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash, 基于CC0協議

給作者打賞,鼓勵TA抓緊創作!
評論
歡迎留言討論~!
  1. UX=交互?

    回復
  2. 你完全沉浸你的ux世界里意淫,如果產品經理給你提的需求就幾句話,說明你們的產品經理非常不專業,ux負責交互,跟ui負責設計一樣,你們都是輔助崗,不是產品主導,產品要是按照你講的開發,其他業務部門同意嗎?感覺都不像一個經歷過開發流程的人寫的東西,避重就輕

    回復
    1. 你說的都對~

      回復